Curiosità
di Redazione Picenotime
Con il ritorno dell'ora solare le serate si allungano, e per milioni di italiani una parte di quelle ore finisce su uno schermo. Secondo l'ultimo rapporto di IIDEA, l'associazione dell'industria dei videogiochi, nel 2025 in Italia hanno giocato 14,2 milioni di persone, per una media di quasi 8 ore a settimana, che tra i ragazzi di 12-17 anni arrivano fino a 15. Lo smartphone è la piattaforma più diffusa, con 11,1 milioni di giocatori. E la Relazione annuale al Parlamento sulle dipendenze segnala che nel 2025 il 60% degli studenti tra i 15 e i 19 anni ha fatto almeno una giocata d'azzardo, nonostante il divieto per i minori.
Chiunque abbia giocato conosce la frase che riassume tutto: «ancora un turno». È diventata quasi un marchio di fabbrica di Civilization, il gioco di strategia del 1991 famoso per far fare l'alba ai suoi appassionati, ma vale per qualsiasi gioco, dal solitario sul telefono alla partita online con gli amici. Ci si ripromette di smettere dopo dieci minuti e ci si ritrova un'ora dopo, senza capire bene come sia successo. Non è soltanto una questione di forza di volontà: dietro c'è il modo in cui funziona il nostro cervello, e il modo in cui sono costruiti i giochi.
Lo si vede bene nei titoli più semplici. In chicken road inout games, uscito nel 2024, una partita dura pochi secondi: il giocatore guida una gallina lungo una strada piena di trappole e a ogni passo decide se fermarsi o proseguire, poi può ricominciare subito. È una struttura che riassume in piccolo quasi tutti i meccanismi descritti dalla ricerca. Lo sviluppatore, InOut Games, opera con licenze di Curaçao e Anjouan: in Italia le versioni con vincite in denaro sono legali solo sui siti dei concessionari autorizzati da ADM e sono vietate ai minori di 18 anni.
In questo articolo vediamo cosa succede nel cervello quando giochiamo, come i giochi vengono progettati per non avere una fine naturale e, soprattutto, quali strategie aiutano davvero a fermarsi.
Si sente spesso dire che i giochi «rilasciano dopamina», come se fosse la sostanza del piacere. La realtà è più interessante. Negli anni Novanta il neuroscienziato Wolfram Schultz, studiando i neuroni dopaminergici delle scimmie, scoprì che queste cellule non si attivano tanto per la ricompensa in sé, quanto per la differenza tra ciò che ci aspettavamo e ciò che riceviamo. In un articolo pubblicato su Science nel 1997 con Peter Dayan e Read Montague, questo segnale fu descritto come «errore di previsione della ricompensa».
Tradotto nella vita di tutti i giorni: una ricompensa certa e prevedibile, dopo un po', smette di emozionarci. Una ricompensa inattesa, invece, accende il sistema. È per questo che una vincita a sorpresa, un livello superato contro ogni previsione o un oggetto raro trovato per caso ci restano impressi molto più di un risultato scontato. Lo stesso vale per una notifica, un messaggio o un «mi piace»: piccole sorprese che il cervello impara presto a cercare.
Già negli anni Cinquanta lo psicologo americano B. F. Skinner aveva osservato qualcosa di simile negli animali da laboratorio. Quando una leva dava cibo ogni volta, gli animali la premevano quando avevano fame e poi smettevano. Quando invece il cibo arrivava dopo un numero variabile e imprevedibile di pressioni, continuavano a premere con insistenza, e smettevano molto più lentamente anche quando il cibo non arrivava più. Gli psicologi chiamano questo schema «rinforzo a rapporto variabile», ed è il più resistente che si conosca.
Molti giochi moderni lo usano, in forme più o meno evidenti: casse premio dal contenuto casuale, bottini rari, bonus che compaiono senza preavviso. Nei giochi di sorte, dalle slot ai gratta e vinci, è il cuore stesso del meccanismo. Chi da bambino ha comprato bustine di figurine sperando nel calciatore mancante conosce bene questa sensazione: non sapere che cosa uscirà è metà del divertimento.
C'è poi l'effetto del «quasi». Nel 2009 un gruppo dell'Università di Cambridge guidato da Luke Clark mostrò, in uno studio pubblicato su Neuron, che i quasi successi attivano aree cerebrali legate alla ricompensa in modo simile alle vincite, aumentando la voglia di riprovare. Un anno dopo, ricercatori canadesi guidati da Mike Dixon descrissero le «perdite travestite da vincite»: nelle slot con molte linee, il giocatore può puntare 1 euro e vederne tornare 40 centesimi, accompagnati da luci e suoni da festa. Il cervello registra una vittoria; il portafoglio, una perdita di 60 centesimi. Ecco perché, dopo una sconfitta di misura o una finta vittoria, il primo impulso è quasi sempre premere di nuovo il tasto per giocare.
Un libro ha i capitoli, un film i titoli di coda, una partita di calcio il fischio finale. Sono «punti di arresto» naturali, momenti in cui il cervello si chiede se continuare. Molti giochi digitali li hanno eliminati: una partita finisce e la successiva parte con un tocco, a volte da sola. È lo stesso principio dello scorrimento infinito dei social network, in cui non si arriva mai in fondo alla pagina.
Facciamo un calcolo. Se una partita dura 20 secondi e tra una e l'altra passano 5 secondi, in un'ora se ne giocano circa 144. La pausa di «dieci minuti» si trasforma facilmente in 40-50 minuti, perché ogni singola partita sembra troppo breve per meritare una decisione. Più i turni sono corti, meno ci accorgiamo del tempo che passa.
Secondo un aneddoto molto citato, negli anni Venti la psicologa Bluma Zeigarnik e il suo maestro Kurt Lewin notarono che i camerieri di un caffè di Berlino ricordavano perfettamente le ordinazioni ancora da servire, ma le dimenticavano appena pagate. Dai suoi esperimenti nacque il cosiddetto effetto Zeigarnik: i compiti interrotti restano nella mente molto più di quelli conclusi. I giochi lo sfruttano con missioni giornaliere, barre di avanzamento quasi piene e sfide «a un passo» dal completamento. Chiudere il gioco lasciando qualcosa a metà provoca un piccolo fastidio, e il modo più semplice per eliminarlo è giocare ancora.
Lo psicologo Mihaly Csikszentmihalyi ha chiamato «flusso» lo stato in cui siamo così assorbiti da un'attività da perdere la cognizione del tempo. Succede quando la difficoltà è perfettamente bilanciata con le nostre capacità: né troppo facile, né troppo difficile. È una condizione positiva, quella degli sportivi e dei musicisti, ma nei giochi progettati per adattarsi al giocatore può diventare una trappola, perché la sfida si rinnova di continuo e non arriva mai il momento della noia.
Meccanismo | Cosa succede nel cervello | Esempio nei giochi | Come difendersi |
Errore di previsione | La dopamina premia l'inatteso | Vincite e oggetti rari a sorpresa | Ricordare che il caso non segue schemi |
Rinforzo variabile | Si continua anche senza premio | Casse premio, bonus casuali | Fissare un numero massimo di partite |
Effetto Zeigarnik | Ciò che è incompiuto ci assilla | Missioni giornaliere, barre quasi piene | Chiudere dopo un traguardo, non prima |
Assenza di fine | Nessun segnale di stop | Partite che ripartono da sole | Disattivare il gioco automatico |
Flusso | Il tempo «sparisce» | Difficoltà che si adatta al giocatore | Usare una sveglia esterna |
Giocare, nella maggior parte dei casi, è un passatempo sano. Dal 2022, però, l'Organizzazione mondiale della sanità riconosce nella sua classificazione internazionale delle malattie il disturbo da gioco, legato ai videogiochi, accanto al disturbo da gioco d'azzardo. In Italia l'Istituto Superiore di Sanità, in uno studio del 2017-2018, ha stimato in circa 1,5 milioni gli adulti con un profilo di gioco d'azzardo problematico. I segnali a cui prestare attenzione sono simili:
si gioca molto più a lungo di quanto previsto, quasi ogni volta;
il gioco viene prima del sonno, dei pasti, del lavoro o della famiglia;
si continua anche quando provoca litigi, stanchezza o problemi economici;
si diventa nervosi quando non si può giocare;
si nasconde agli altri quanto tempo o quanto denaro si spende.
La buona notizia è che gli stessi meccanismi che ci trattengono possono essere usati a nostro favore. Ecco le strategie suggerite da psicologi ed esperti di benessere digitale:
Decidete il punto di arrivo prima di iniziare: un numero di partite o un orario, non una sensazione.
Usate una sveglia esterna, magari in un'altra stanza: alzarsi per spegnerla crea un punto di arresto.
Disattivate il gioco automatico e le notifiche che invitano a tornare.
Fermatevi dopo un traguardo raggiunto, non a metà livello, per non lasciare «conti aperti».
Controllate ogni settimana il tempo di utilizzo nelle impostazioni del telefono: i numeri sorprendono quasi sempre.
Se il gioco prevede puntate in denaro, servono tutele in più. In Italia è vietato ai minori di 18 anni e consentito solo sui siti dei concessionari ADM, dove la registrazione richiede la verifica dell'identità e il gioco responsabile è un obbligo: limiti di deposito e di tempo, pause e il Registro Unico delle Autoesclusioni, che blocca con un'unica richiesta tutti gli operatori legali. Provare prima un gioco in modalità demo, senza soldi veri, aiuta a capire quanto spesso si perde. Anche lì vale il calcolo: un gioco con un ritorno teorico per il giocatore (RTP) del 96% trattiene in media 4 euro ogni 100 puntati, e con 144 partite all'ora da 1 euro la perdita media supera i 5 euro l'ora, che in una serata di tre ore diventano più di 17.
Consiglio:quando arriva il pensiero «ancora un turno», trasformatelo in una domanda: se adesso dovessi iniziare da zero, sceglierei di giocare? Se la risposta è no, avete trovato il vostro punto di arresto.
Chi sente di aver perso il controllo può chiamare il Telefono Verde Nazionale dell'Istituto Superiore di Sanità, 800 558 822, gratuito e anonimo, dal lunedì al venerdì dalle 10 alle 16, o rivolgersi ai servizi per le dipendenze dell'AST di Ascoli Piceno.
Il «turno in più» non è un difetto di carattere, ma il risultato di un cervello fatto per cercare ricompense e di giochi progettati per offrirne di continuo. Conoscere questi meccanismi è il primo passo per continuare a divertirsi, decidendo noi quando è ora di smettere.
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